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SOBRE EL  JUEGO:

"TOP SELLER, EL JUEGO DE MARKETING" ES UN JUEGO DIDÁCTICO QUE SE HA DESARROLLADO EN EL IES ÁNGEL GANIVET Y SE HA PUESTO EN PRÁCTICA EN EL CICLO FORMATIVO DE GRADO MEDIO DE ACTIVIDADES COMERCIALES.

 

SE TRATA DE COMBINAR UN ROL-PLAY EMPRESARIAL POR EQUIPOS, CON UN JUEGO DE MESA.

¿CÓMO  SE  JUEGA?

OBJETIVO:

 

EL OBJETIVO PRINCIPAL ES CONSEGUIR CLIENTES. ¿CÓMO CONSEGUIMOS CLIENTES? AVANZANDO EN EL TABLERO LO MÁXIMO POSIBLE. CADA CASILLA QUE AVANZAMOS, GANAMOS UN CLIENTE. PARA AVANZAR, DEBEMOS LANZAR UN DADO E IR SUPERARANDO  CORRECTAMENTE UNA SERIE DE PRUEBAS EN EQUIPO.

DESCRIPCIÓN DEL TABLERO DE JUEGO:

CASILLAS 

             

CASILLAS DE PRUEBAS:

PREGUNTAS - PREGUNTA TIPO TEST 

INGLÉS - TRADUCIR UN CONCEPTO CASTELLANO -  INGLÉS

PALABRA PROHIBIDA - DEFINIR UN CONCEPTO SIN DECIR DETERMINAS PALABRAS RELACIONADAS

 

SI CAE EN UNA DE LAS CASILLAS DE LAS 3 PRUEBAS, EL EQUIPO TENDRÁ QUE REALIZARLA CORRECTAMENTE PARA CONSERVAR EL TURNO. EXISTE UN MAXIMO DE DOS PRUEBAS REALIZADAS EN UN MISMO TURNO. SI EN LA SEGUNDA PRUEBA REALIZADA EN UN TURNO, EL QUIPO NO SUPERASE LA PRUEBA, RETROCEDE A LA CASILLA ANTERIOR.

 

CASILLAS DE DADO:

EL EQUIPO VUELVE A LANZAR EL DADO PARA SEGUIR AVANZANDO.

 

CASILLAS DE TESORO:

EL EQUIPO VUELVE A LANZAR EL DADO PARA SEGUIR AVANZANDO Y ADEMÁS CONSIGUE UN TESORO.

 

CASILLA TOP SELLER:

ES LA CASILLA DE INICIO.

TAMBIEN ES LA DE RECUENTO, ESTO QUIERE DECIR QUE CUANDO UN EQUIPO LLEGA A ESTA CASILLA, SE RECUENTAN LOS CLIENTES QUE CADA EQUIPO HA CONSEGUIDO, (SEGÚN SU POSICIÓN EN EL TABLERO) Y TODOS LOS EQUIPOS VUELVEN A COMENZAR DESDE LA CASILLA DE INICIO.

 

 

LOS TESOROS

 

EL TESORO REPRESENTA LOS INGRESOS OBTENIDOS POR LA EMPRESA.

 

SE OBTIENE DE DOS FORMAS:

-CUANDO CAES EN LA CASILLA “TESORO”

-CON ACTIVIDADES QUE EL PROFESOR SUGIERE (ver menú "TAREAS")

 

 

¿PARA QUÉ SIRVEN?

EN EL TABLERO HAY UNA SERIE DE ATAJOS, (ACCIONES DE MARKETING) QUE PERMITEN AVANZAR EN EL TABLERO (OBTENER MÁS CLIENTES). PERO ESTAS ACCIONES TIENEN UN COSTE, LOS CUALES PAGAREMOS MEDIANTE LOS TESOROS (ver tablero arriba).

MEDALLAS JOINT VENTURE

 

EL ORIGEN DE LAS FRASE JOINT VENTURE VIENE DE “JOINT”QUE SIGNIFICA UNIÓN Y DE “VENTURE” QUE SIGNIFICA EMPRESA. 

ES EL RESULTADO DE UN COMPROMISO ENTRE DOS O MÁS SOCIEDADES, CUYA FINALIDAD ES REALIZAR OPERACIONES COMPLEMENTARIAS EN UN NEGOCIO DETERMINADO.

 

¿CÓMO SE OBTIENEN?

CADA EQUIPO DISPONDRÁ DE UNA PIZZARA PARA PARA ESCRIBIR LA RESPUESTA DE LAS PRUEBAS. TODOS LOS EQUIPOS DEBEN ESTAR ATENTOS AUNQUE NO SEA SU TURNO, PUESTO QUE SI EL EQUIPO QUE JUEGA EN SU TURNO FALLA LA PRUEBA, LOS DEMÁS EQUIPOS PUEDEN AYUDARLO A RESPONDER SU PREGUNTA MOSTRANDO SU PIZARRA. EL EQUIPO QUE NO ACIERTA, ESTÁ OBLIGADO A HACER UN CONTRATO JOINT VENTURE, PERO ELEGIRÁ CON QUIÉN QUIERE HACERLO.

SI EL ACUERDO TIENE ÉXITO, EL EQUIPO AYUDADO NO PIERDE EL TURNO Y EL EQUIPO QUE AYUDA OBTIENE UNA MEDALLA.

 

¿PARA QUE SIRVEN?

PARA DESBLOQUEAR LA PRUEBA DEFINICIÓN DE CONCEPTOS Y LA PRUEBA INGLÉS (1 PARA CADA PRUEBA), PUESTO QUE EN UN PRINCIPIO ESTÁN BLOQUEADAS (Y TE HACEN PERDER EL TURNO SI CAES). SI EL EQUIPO AYUDANTE YA TIENE LAS DOS PRUEBAS DESBLOQUEADAS, CANJEA LA MEDALLA POR 5 TESOROS.

INVESTIGACIÓN DE MERCADOS

 

DURANTE EL JUEGO, DISPONEMOS DE UNA TABLA JUNTO AL TABLERO, DONDE SE MUESTRAN LAS DIFERENTES PUNTUACIÓNES QUE CADA EQUIPO VA OBTENIENTO A TIEMPO REAL.

 

ADEMÁS ,AL FINAL DE CADA SESIÓN, SE SUBIRÁN LOS RANKING GENERALES. (ver menú RANKING)

 

EN LA SIGUIENTE IMAGEN, PODEMOS OBSERVAR LA TABLA DE PUNTUACIONES, A TIEMPO REAL, DONDE EL ALUMNADO PUEDE COMPROBAR LA SITUACIÓN DE CADA EQUIPO PARA LLEVAR A CABO UNA ESTRATEGIA U OTRA. LOS DATOS QUE ARROJA LA TABLA SERÍAN, EN ORDEN: EQUIPO; CLIENTES (EN MILES); TESOROS; MEDALLAS JOINT VENTURE (PRUEBAS DESBLOQUEADAS)

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